Her faaliyet için önerilen ay, etkinlik türü, materyal ve beklenen öğrenci ürünü verilmiştir. Bu ayrıntılar resmî plana değil, “Ayrıntılı Kulüp Uygulama Planı”na yazılır.
Kulüp tanışması ve dijital alışkanlık anketi
Eylül
Kulüp toplantısı
Görev dağılımı ve temsilci seçimi yapılır. Üyeler isim yazmadan kısa bir alışkanlık anketi doldurur (ekran süresi, kullanılan uygulama türleri, karşılaşılan sorunlar). Sonuçlar yıl içinde işlenecek konuların seçiminde kullanılır.
Öğrenci ürünü: Kulüp ihtiyaç listesi
Güçlü parola atölyesi
Ekim
Atölye
Öğrenciler gerçek parolalarını kullanmadan örnek parolaları “zayıf-orta-güçlü” diye sınıflar. Hatırlanabilir ama uzun parola cümlesi yöntemi uygulanır; parolanın kimseyle paylaşılmaması üzerine kural kartı hazırlanır.
Öğrenci ürünü: Parola kural kartı
Bilgisayarsız algoritma: robotu yönlendir
Ekim
Uygulama / deney
İlkokul, Ortaokul
Yere çizilen ızgarada bir öğrenci “robot”, diğerleri yön kartlarıyla komut veren “programcı” olur. Hatalı komutlar bulunarak düzeltilir (hata ayıklama).
Öğrenci ürünü: Kart dizisi hâlinde algoritmalar
Doğrula, sonra paylaş
Kasım
Atölye
Ortaokul, Lise
Öğretmenin hazırladığı gerçek ve yanıltıcı örnek haberler gruplara dağıtılır. Gruplar kaynak, tarih, görsel ve başlık ipuçlarını kullanarak haberi değerlendirir ve gerekçesini sunar.
Öğrenci ürünü: Doğrulama kontrol listesi
Dijital ayak izi haritası
Aralık
Atölye
Kurgusal bir öğrencinin bir gün boyunca bıraktığı dijital izler (paylaşım, konum, yorum) kâğıt üzerinde haritalanır. Hangi izlerin kimler tarafından görülebileceği tartışılır.
Öğrenci ürünü: Dijital ayak izi haritası
Bilgisayarın dili: ikili sayılar oyunu
Ocak
Uygulama / deney
Nokta kartlarıyla ikili sayı sistemi keşfedilir; öğrenciler kendi adlarının baş harfini ikili kodla yazar. Ortaokul ve lisede renk kodları ve piksel konusuna geçilir.
Öğrenci ürünü: İkili kodla yazılmış isim kartları
Blok tabanlı kodlama ile mini oyun
Şubat
Proje
Öğrenciler eşli çalışarak blok tabanlı bir ortamda basit bir hareket veya soru-cevap oyunu tasarlar. Oyunlar sınıf arkadaşlarına denetilir, geri bildirimle geliştirilir.
Öğrenci ürünü: Mini oyun projesi
Koşullar uygun değilse: Donanım yoksa oyun akışı kâğıt üzerinde akış şemasıyla tasarlanır ve sınıf içinde “insan bilgisayar” olarak oynanır.
Teknoloji nasıl çalışır? stantları
Mart
Sergi / stant
Gruplar seçtikleri bir teknolojiyi (QR kod, Wi-Fi, dokunmatik ekran vb.) araştırır ve basit modellerle stant hazırlar. Diğer sınıflar stantları ziyaret eder.
Öğrenci ürünü: Bilgi stantları
Ekran süresi denge haftası
Nisan
Kampanya
Gönüllü üyeler bir hafta boyunca ekran sürelerini kendi tahminleriyle kaydeder ve ekran dışı bir etkinlik ekler. Hafta sonunda kişisel veriyi paylaşmadan genel gözlemler konuşulur.
Öğrenci ürünü: Kişisel denge planı
Çevrim içi saygı ve yardım isteme
Nisan
Söyleşi / tartışma
Kurgusal mesajlaşma senaryoları üzerinden zorbalık davranışları ve tanık olunca yapılabilecekler tartışılır. Okul rehberlik servisiyle birlikte “kime başvururum” bilgi kartı hazırlanır.
Öğrenci ürünü: Yardım isteme bilgi kartı
Koşullar uygun değilse: Rehberlik servisi katılamazsa danışman öğretmen senaryoları yürütür, bilgi kartı rehber öğretmene kontrol ettirilir.
Akran eğitimi: büyükler için dijital ipuçları
Mayıs
Kampanya
Üyeler parola, sahte mesaj ve gizlilik ayarları üzerine tek sayfalık ipucu broşürü hazırlar. Veli toplantısı veya okul etkinliğinde dağıtılır.
Öğrenci ürünü: İpucu broşürü
Dijital beceri portfolyosu ve yıl değerlendirmesi
Haziran
Kulüp toplantısı
Üyeler yıl boyunca ürettikleri kart, şema ve projeleri bir dosyada toplar. Yıl başındaki ihtiyaç listesiyle karşılaştırma yapılır; gelecek yıl için öneriler belirlenir.
Öğrenci ürünü: Beceri portfolyosu